quinta-feira, 28 de julho de 2011

Como jogar Poker

Poker é um jogo clássico de cartas, jogado mundialmente em diversas variações. Normalmente o objetivo do jogador é formar a melhor mão de poker com cinco cartas.
Um Jogo de Apostas
Mas poker também é um jogo de apostas. Para conseguir as cartas que precisa, você tem que pagar um preço. O preço é decidido conforme as apostas que você e outros ao redor da mesa depositam. As apostas são o pote, que no fim é ganho pelo jogador com a melhor mão.
Um Jogo de Pessoas
Portanto, um de nossos desafios principais vai ser entender porquê os outros jogadores apostam como apostam, ou porquê eles não apostam. Por vezes, o poker é considerado mais um jogo de pessoas que um jogo de cartas.
Decidindo a mão vencedora
Apesar de centenas de variações de poker serem jogadas ao redor do mundo, a maioria concorda numa coisa comum: O ranking da mão de poker são cinco cartas.
O seguinte ranking desta mão de poker, é quase universal, e é o pedaço de sabedoria fundamental que você absolutamente tem que dominar quando você inicia sua carreira no poker.
Ranking da mão
Esta lista é usada para determinar qual das duas mãos de poker é a mais alta:
Straight FlushSeqüência de cor (Straight Flush)
A melhor mão de poker possível é a seqüência de cor. São cinco cartas em seqüência e do mesmo naipe. É muito raro. 
Se dois jogadores seguram uma seqüência de cor, quem tiver a carta mais alta ganha. Se a carta mais alta for igual, as cartas são iguais. Os naipes diferentes não têm valores diferentes nas mãos de poker, portanto uma seqüência de cor de copas não ganha a uma seqüência de cor de paus. 
Uma sequencia de cor com um As alto se chama seqüência real (royal flush). 
Four of a kindQuadra (Four of a Kind)
A segunda mão de poker mais alta é a quadra, é uma mão com quatro cartas do mesmo valor. Se dois jogadores têm uma quadra, ganhará quem tiver as quatro cartas mais altas. Por exemplo, quatro dez ganham a quatro oitos. Se dois jogadores têm uma quadra com as mesmas quatro cartas, ganhará quem tiver a quinta carta maior. Esta carta se chama a carta lateral. Se as cartas laterais também são do mesmo valor, haverá um empate e as apostas serão divididas. 
Full houseFull house
O full house é uma mão com uma trinca e um par. 
Se dois jogadores têm um full house, ganhará quem tiver a trinca mais alta. Se a trinca for igual, ganhará quem tiver o par mais alto. Se os pares também forem iguais, há um empate e as apostas são divididas. 
FlushFlush
Se todas as cinco cartas forem do mesmo naipe, a mão é um flush. 
Se dois jogadores têm um flush, ganhará quem tiver a carta mais alta. Se estas forem iguais, ganhará quem tiver a segunda carta mais alta, e assim em adiante. Se todas as cartas forem iguais, haverá um empate e as apostas são divididas. No Poker não há ordem entre os naipes. 
StraightSeqüência (Straight) 
Para uma mão ser uma seqüência, as cinco cartas têm que estar em seqüência numérica. Se dois jogadores têm uma seqüência, ganhará quem tiver a carta mais alta. 
Se ambas as seqüências tiverem a mesma carta mais alta, haverá um empate e as apostas são divididas. 
Three of a kindTrinca (Three of a kind)
Se três cartas têm o mesmo valor, você tem uma trinca – se as duas restantes cartas não são um par. 
Se dois jogadores têm uma trinca, ganhará quem tiver as melhores três cartas. Se as três cartas forem iguais, a mão com a melhor carta lateral ganha, ou se as melhores cartas laterais também forem iguais, quem tiver a segunda melhor carta lateral ganha. Se ambas as cartas laterais também forem iguais, haverá um empate e as apostas são divididas. 
Two pair Dois Pares (Two pair) 
Dois pares é exatamente o que soa, duas cartas de um valor e mais duas cartas de outro valor. 
Se dois jogadores têm dois pares, ganhará quem tiver o melhor par, ou se estes forem iguais, o jogador com o segundo melhor par ganhará. Se os melhor e pior pares são iguais, a mão com a melhor carta lateral ganhará. Se estas também são iguais, as mãos empatam e o pote é dividido. 
PairPar (Pair) 
Se duas cartas na mão são do mesmo valor, e nenhuma das mãos acima podem ser feitas, a mão é um par. Se dois jogadores têm um par, ganhará quem tiver o melhor par. Se estes forem do mesmo valor, a mão com a melhor carta lateral ganhará, ou se estas também são iguais, quem tiver a segunda melhor carta lateral ganhará, e assim adiante. Se ambos os pares e todas as cartas laterais são iguais, as mãos empatam e o pote é dividido. 
The hand with the highest cardA mão com a maior carta
Se nenhuma mão tem qualquer das combinações mencionadas acima, a mão com a melhor carta individual ganhará. Uma mão com um As é melhor que uma mão com um Rei alto. Uma mão com um Rei é melhor que uma mão com um dez alto, e assim adiante. Se todas as cinco cartas forem iguais, haverá um empate e as apostas são divididas. 

Como Jogar Xadrez

Tabuleiro

O xadrez é um esporte praticado entre duas pessoas, com o objetivo de dar o xeque-mate.

O tabuleiro é o campo de batalha das peças, possui 64 casa, pretas e brancas, dispostas alternadamente.

O tabuleiro é colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa branca à direita. É composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais.
Linha é uma seqüencia horizontal de oito casa alternadas, brancas e pretas.

Coluna é uma seqüência vertical de oito casas alternativas, brancas e pretas. 

Diagonal é uma seqüência de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de duas a oito casas.

Peças

A partida é disputada por 16 peças brancas (claras) e 16 peças pretas (escuras).

Brancas                            Pretas

Posição inicial das peças

Observe abaixo a posição inicial das peças. As pretas na parte superior do tabuleiro, movimentado-se de cima para baixo. As brancas começam a partida, que prossegue com lances alternados de pretas e brancas.

Movimentos e Capturas

Movimento é deslocamento de uma peça de uma casa para outra, que não esteja ocupada.
Captura é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário. Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu luga. A captura é opcional.
Cada tipo de peça obedece a regras diferentes.

O REI

O REI move-se ou captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Os reis nunca podem se tocar.
Na figura abaixo, o rei branco pode capturar o peão preto ou mover-se para uma das casas indicadas. O rei preto tem apenas seis opções: capturar o cavalo ou ocupar as casas assinaladas.
Atenção: O rei é a única peça que não pode ser capturada.(Mais detalhes em Xeque e Xeque-Mate).

A DAMA

A DAMA move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casa quiser, desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor.
Abaixo, a dama branca pode capturar o bispo preto, ou ocupar uma das casas assinaladas, mas não pode saltar sobre a torre ou sobre o peão.

A TORRE

A TORRE move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e vertical), seguindo num único sentido em cada lance. Ao lado, a torre preta pode capturar a dama branca, ou ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas a sua passagem está bloqueada pelo peão preto.

O BISPO

O BISPO move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único sentido em cada lance. Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas. Ao lado, o bispo branco pode capturar a dama preta ou ir para qualquer casa assinalada. Note que o cavalo branco está obstruindo parte de uma diagonal.

O CAVALO

O CAVALO é o único que salta sobre as peças (pretas ou brancas). O movimento do cavalo assemelha-se à letra "L", formada por quatro casas.

O CAVALO captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu salto. Ao lado, o cavalo branco pode capturar o bispo preto, ou ocupar qualquer casa assinalada. A torre branca bloqueia um dos seus movimentos. Observe que nem o os peões pretos nem o rei branco impedem os seus saltos.

O PEÃO

move-se para a casa à sua frente, desde que não esteja ocupada. Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas casas. O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas. O peão nunca se move nem captura para trás. Ao lado, o peão branco central pode escolher entre capturar a torre ou o cavalo das pretas. Os pontos indicam os movimentos possíveis dos peões. Note que os dois peões de cores contrárias, situados frente a frente, não podem ser movimentados.

Xeque e Xeque Mate

O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça adversária. Confira ao tabuleiro ao lado. Ele não pode permanecer em xeque.
O xeque deve ser defendido através da melhor das opções abaixo:

1. Capturar a peça que dá xeque.

2. Fugir com o rei para uma casa que não esteja sendo atacada por peça adversária.

3. Interpor uma peça própria entre o rei e a peça que dá o xeque.

Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de xeque-mate, ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estará terminada, com a vitória do enxadrista que deu o mate.
O xeque-mate é o objetivo do xadrez. Veja alguns exemplos de mate.






Nos exemplos apresentados o rei não pode sair desta situação. Logo, ele está em posição de mate.

Movimentos Especiais

Roque é o único lance que envolve o movimento de duas peças ao mesmo tempo: rei e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurança e uma das torres em posição mais ativa. Há dois tipos de roque:

Roque pequeno (antes).

Roque pequeno (depois).

Roque grande (antes).

Roque grande (depois).

As alternativas de roque: 
duas para as pretas e duas para as brancas.
No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na direção de uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa ao seu lado.
O roque não é permitido se:
- o rei ou a torre já tiverm sido movimentados;
- o rei estiver em xeque;
- o rei ficar em xeque ao final do movimento;
- o rei passar por uma casa dominada por peça adversária;
- houver alguma peça entre o rei e a torre.

PROMOÇÃO

Ocorre quando um peão chega à primeira linha do adversário, devendo ser imediatamente substituido por dama, torre, bispo ou cavalo. A peça escolhida ocupara a casa em que o peão se encontrava quando foi promovido.

Antes.

Depois.
EN PASSANT (de passagem) é uma tipo especial de captura feita somente pelos peões brancos que estiverem na quinta linha ou pelos peões pretos que estiverem na quarta linha do tabuleiro.

1. O peão preto atingiu a quarta linha e o peão branco está em sua casa inicial.

2. O peão branco salta duas casas e passa pela casa atacada pelo peão preto, marcada com um ponto.

3. O peão preto pode capturar o peão branco "en passant", deslocando-se para a casa que ele atacava, como se fosse uma captura normal.

4. O peão branco foi retirado do tabuleiro.

Empate

Existem cinco situações de empate:
1. Quando o jogador não pode mover qualquer peça e o seu rei não se encontra em xeque, a partida está empatada. Esta situação é denominada pate. No Brasil o pate também é conhecido como empate por rei afogado.
Ao lado, as pretas acabaram de jogar e deixaram seu adversário sem lance possível: o peão branco está bloqueado e o rei branco não está em xeque nem pode ser movimentado.

2. Quando uma mesma posição se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate. Abaixo o rei preto não consegue escapar dos xeques da dama branca. Esta situação é conhecida como xeque perpétuo, que é o caso mais comum de empate por repetição de posição.

3. Quando um jogador, durante a partida, propõe o empate e seu adversario o aceita, ocorre o empate por comum acordo. Abaixo o diagrama de uma posição em que as brancas fizeram uma proposta de empate e as pretas a aceitaram.

4. Quando a partida fica reduzida aos seguintes finais:
- rei contra rei;
- rei e cavalo contra rei;
- rei e bisbo contra rei.
Nestas situações o xeque-mate não será mais possível . 
Ocorre então o empate por insuficiência de peças.

5. Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, não houve captura de peças nem movimento de peão. Este é o empate por falta de iniciativa. Nos casos abaixo, este número passa para 75 lances:
- rei, torre e bispo contra rei e torre;
- rei e dois cavalos contra rei e peão;
- rei, dama e um peão, a uma casa da promoção, contra rei e dama;
- rei e dama contra rei e dois cavalos;
- rei e dama contra rei e dois bispos;
- rei e dois bispos contra rei e cavalo.

Notação

Uma partida de xadrez pode ser anotada por vários sistemas. Através da notação, é possível jogar xadrez por correspondência, telefone, fax,... Atualmente o sistema oficial é o algébrico. As oito linhas do tabuleiro são numeradas de 1 a 8, das brancas para as pretas. As pretas inicialmente ocupam as linhas 8 e 7 e as brancas as linhas 1 e 2. As oito colunas recebem letras minúsculas que vão de a a h, da esquerda para a direita em relação à posição das brancas. Cada casa do tabuleiro recebe um endereço que é formado pela letra de sua coluna e o número de sua linha. As peças recebem letras maíusculas:Rei = R, Dama = D, Torre = T, Bispo = B, Cavalo = C. A inicial P dos peões não é utilizada.

Para ler ou escrever um lance, indica-se a letra inicial da peça e o endereço da casa para onde ela vai. Ex: Re2 (o rei vai para a casa e2), Db5, Tf1, Bg5. Em caso de capturas, o lance é anotado normalmente, colocando-se um x após a letra inicial da peça. Ex: Rxh2 (o rei captura em h2), Dxd8, Txe4, Bxc6. Para capturas feitas por peões indica-se a letra de sua coluna e o endereço da casa da peça capturada. Ex: exd5 (o peão da coluna e captura a peça na casa d5), axb6, exf7, gxf5. Quando duas peças iguais puderam se mover para a mesma casa, indica-se, após a inicial da peça a ser jogada, a letra da coluna, caso a outra peça esteja na mesma linha; ou, o número da linha, caso a outra peça esteja na mesma coluna. Ex: Cbd2 (o cavalo da coluna B vai para a casa d2), Tac1, C8h7, T8d7.

O roque pequeno é indicado por 0-0 e o roque grande por 0-0-0. A promoção é indicada pelo sinal =. Ex: a1 = D. e8 = T. O peão preto da coluna a chegou à primeira linha e foi promovido a dama; por outro lado, o peão branco da coluna e chegou à oitava linha e foi promovido a torre.
O xeque é indicado pelo sinal +. Ex: Bc4+ (o bispo vai para a casa c4 e dá xeque). O xeque-mate é simbolizado por # ou ++. Ex: Df7++ (a dama vai para a casa f7 e dá mate).

Partidas

1. MATE DO LOUCO

1. f3
e5 
2. g4

Este mate é conhecido por este nome, porque somente um louco jogaria sem proteger o próprio rei.

As pretas jogam e dão mate em um lance.

2. MATE DO PASTOR

1. e4 e5 
2. Bc4 Bc5 
3. Dh5 Cf6 
4. 
Conta uma lenda que um rei passeava por seu reino, quando viu embaixo de uma árvore um pastor de ovelhas estudando xadrez. Intrigado o rei se aproximou, convidou-o para uma partida e levou este mate.

As brancas jogam e dão mate em um lance.

3. MATE DE LEGAL

1. e4 e5 
2. Cf3 d6 
3. Bc4 Bg4 
4. Cc3 g6 
5. Cxe5 Bxd1 
6. Bxf7+ Re7
Esta partida foi jogada em Paris por De Kermur, Sire de Legal, em 1750. Saint-Brie, seu adversário, não protegeu a casa f7.

As brancas jogam e dão mate em um lance.

4. MATE DA ÓPERA

1. e4 e5 
2. Cf3 d6 
3. d4 Bg4 
4. dxe5 Bxf3 
5. Dxf3 dxe5 
6. Bc4 Cf6 
7. Db3 De7 
8. Cc3 c6 
9. Bg5 b5 
10. Cxb5 cxb5 
11. Bxb5 Cbd7 
12. 0-0-0 Td8 
13. Txd7 Txd7 
14. Td1 De6 
15. Bxd7 Cxd7 
16. Db8 Cxb8
Em 1858, Paul Morphy, advogado americano, venceu esta belíssima partida no Teatro da Ópera de Paris. Seus adversários eram o Duque de Brunswick e o Conde de Isouard, que jogavam com as pretas.

As brancas jogam e dão mate em um lance

5. MATE IMORTAL

1. e4 e5 Esta célebre partida, conhecida como A imortal, foi ganha por Anderssen, em Londres, em 1851, contra Kieseritzky. O alemão Anderssen foi professor de matemática e um dos mais brilhantes enxadristas do século XIX.
2. f4 exf4 
3. Bc4 Dh2+ 
4. Rf1 b5 
5. Bxb5 Cf6 
6. Cf3 Dh6 
7. d3 Ch5 
8. Ch2 Dg5 
9. Cf5 c6 
10. Tg1 cxb5 
11. g4 Cf6 
12. h2 Dg6 
13. h5 Dg5 
14. Df3 Cg8 
15. Bxf4 Df6 
16. Cc3 Bc5 
17. Cd5 Dxb2 
18. Bd6 Dxa1+ 
19. Re2 Bxg1 
20. e5 Ca6 
21. Cxg7+ Rd8 
22. Df6+ Cxf6

As brancas jogam e dão mate em um lance.

6. MATE DA SEMPREVIVA

1. e4 e5 Esta fantática partida de Anderssen contra Dufresne foi jogada em Berlim em 1853. Ela é uma jóia do xadrez e se perpetuou através dos tempos sob o nome de Partida Sempreviva. ]
2. Cf3 Cc6 
3. Bc4 Bc5 
4. b4 Bxb4 
5. c3 Ba5 
6. d4 exd4 
7. 0-0 d3 
8. Db3 Df6 
9. e5 Dg6 
10. Te1 Cge7 
11. Ba3 b5 
12. Dxb5 Tb8 
13. Da4 Bb6 
14. Cbd2 Bb7 
15. Ce4 Df5 
16. Bxd3 Dh5 
17. Cf6 gxf6 
18. exf6 Tg8 
19. Tad1 Dxf3 
20. Txe7+ Cxe7 
21. Dxd7+ Rxd7 
22. Bf5+ Re8

As brancas jogam e dão mate em 2 lances.

Princípios Gerais

Existem três fases em uma partida de xadrez: abertura, meio-jogo e final. É importante seguir alguns princípios para se jogar bem cada uma delas.]

1. NA ABERTURA

CONTROLAR AS QUATRO CASAS CENTRAIS DO TABULEIRO:

- começar uma partida avançando, duas casas, o peão do rei;
- ocupar o centro com peões;
- atacar as casas centrais com peças.
Desenvolver rapidamente as peças, posicionando-as em casas onde tenham maior mobilidade para manobras de ataque e defesa:
- movimentar primeiro um dos cavalos;
- evitar perder tempo, não movendo a mesma peça mais de uma vez na abertura;
- evitar a saída da Dama antes de desenvolver os Cavalos e os Bispos;
- evitar que o desenvolvimento de uma peça bloqueie a saída de outras da mesma cor.

PROTEGER O REI:

- rocar o mais cedo possível;
- evitar mover os peões do roque;
- expulsar ou capturar as peças inimigas que chegarem muito pertom do Rei.

2. NO MEIO - JOGO

DOMINAR O CENTRO.

ATIVAR PEÇAS:

- ocupar diagonais abertas com dama e bispos;
- dominar linhas 1 e 2 com torres pretas e 8 e 7 com torres brancas;
- ocupar casas centrais e avançadas com cavalos;
- dominar colunas abertas com torres.

LIMITAR A AÇÃO DAS PEÇAS ADVERSÁRIAS:

- expulsar peças adversárias que estejam dominando casas importantes do tabuleiro;
- disputar colunas, diagonais e linhas dominadas pelo adversário.

EVITAR FRAQUEZAS:

- peões atrasados;
- peões dobrados;
- peões isolados;
- peças mal colocadas.

3. NO FINAL

ATIVAR O REI.

Tentar a promoção de um peão, principalmente dos peões passados.

Conselhos

1. PRÁTICOS

- Matenha a concentração: fique atento ao andamento da partida.
- Não responda apressadamente ao lance do seu adversário.
- Observe todo o tabuleiro antes de fazer o seu lance.
- Lembre que as peças, a exceção do peão, também capturam para trás.
- Evite trocas de peças quando estiver no ataque, se isto facilitar a defesa do seu adversário.
- Troque peças quando estiver sendo atacado.
- Assuma a iniciativa, atacando as peças do adversário sempre que possível.
- Saiba que as peças têm os seguintes valores relativos: peão = 1; cavalo = 3; bispo = 3; torre = 5 e dama = 10. Estes números servem apenas de orientação para trocas de peças.
- Note que não foi atribuído valor ao rei porque ele não pode ser trocado: seu valor é infinito.
- Na prática: dois bispo são mais fortes que dois cavalos; duas torres são levemente superiores a uma dama.
- Não esqueça que o valor de uma peça aumenta ou diminui em função de sua boa ou má colocação no tabuleiro.
- Evite perdas de materiais.
- Troque peças havendo ganho de material.
- Ataque peças ou casas desprotegidas.
- Quando estiver no ataque não se descuide da defesa.
- Concentre a ação de várias peças no mesmo ponto do campo adversário.
- Analise sempre as ameaças do último lance adversário.

- Procure ter algum plano ordenado de jogo.
- Jogue partidas tanto com as peças brancas quanto com as negras.
- Anote a partida para analisá-la mais tarde, procurando descobrir e corrigir os seus erros.
- Não tenha medo de enfrentar adversários mais fortes: é uma ótima oprtunidade de aprender mais!
- Tenha em mente que o sucesso é alcançado depois de muitas derrotas, por isso não deixe de fazer um lance por medo de perder a partida.
- Após a partida faça a conferência das 16 peças brancas e 16 pretas, quando for guardar o material.

2. ÉTICOS

- Não peça para voltar lances: a regra "peça tocada, peça jogada" deve ser observada.
- Duarante a partida não faça consultas, nem solicite conselhos a outras pessoas.
- Duarante a partida não toque nas casas do tabuleiro.
- Tenha esportividade em suas atitudes: não mostre excesso de superioridade em suas vitórias, nem perca a serenidade nas derrotas.
- Não distraia, nem pertube o adversário.
- Faça seus lances com discrição: capture as peças com tranqüilidade e anuncie mate com naturalidade.
Seguindo os princípios e conselhos acima, jogar xadrez ficará muito mais fácil!
Fonte: www.xadrezregional.com.br
Créditos: xadrez original

Como Jogar Truco

Vou tentar explicar aqui como se joga Truco da maneira mais simples possível. Apesar de ser um jogo essencialmente simples, o Truco é um jogo de difícil explicação por ter muitas regrinhas. É um jogo de blefe extremamente viciante… então vamos lá marujos.


Preparação: Truco é um jogo para quatro jogadores. Duas duplas se arranjam na mesa, de modo que cada jogador fique de frente para o seu parceiro. Também pode-se jogar individualmente, mas não é muito usual. Joga –se Truco com um baralho normal, porém retira-se do baralho as cartas 8, 9 e 10 (e os coringas é claro). Elas não são utilizadas no jogo.

Objetivo: Vence a dupla que atingir 12 pontos primeiro. Cada mão do jogo vale um ponto, podendo valer mais caso o jogo esteja trucado (explicarei adiante).

Valor das cartas: A primeira regra a ser considerada é de que as cartas seguem uma ordem de valores. Como mostra a imagem, da carta mais forte para a mais fraca, não importando os naipes: 3>2>A>K>J>Q>7>6>5>4





Deve-se lembrar que a Dama (Q) virá depois do valete (J) exepcionalmente no jogo de Truco. Além desses valores fixos, a cada rodada uma carta retirada do baralho determina a carta mais forte do jogo, essa carta é chamada de Manilha, e sempre será o número seguinte da tal carta retirada. Por exemplo: ao iniciar uma rodada o distribuidor das cartas vira uma carta na mesa de número 4, então as cartas de númro serão as cartas mais fortes do jogo, ganhando inclusive do 3 que é a carta mais forte. Nasse caso o cinco é a Manilha.

No Truco, os naipes só terão valores considerados para as Manilhas. Em caso de empate, quando duas manilhas são postas no jogo, os naipes seguem a ordem de valor para desempate, do mais forte para o mais fraco: Paus>Copas>Espadas>Ouros




As manilhas recebem nomenclatura de acordo com o naipe: Zap, Copas ou Escopeta, Espadilha e Pica Fumo, de acordo com a figura acima.

Como jogar (!): Sabendo disso, finalmente podemos começar a jogar. Cada jogador recebe 3 cartas e vira-se uma carta do monte para determinar as manilhas. A mão é dividida em três rodadas e, cada mão, vale um ponto. Cada jogador na sua vez descarta e o jogo segue no sentido horário, e vence a rodada quem tiver a carta de maior valor. A mão é uma melhor de três, portanto a dupla que ganhar 2 rodadas vence a mão e ganha 1 ponto.

  • Empate: Se uma ou mais rodadas tiverem empate, o jogo segue as seguintes regras:
    • Se a mão empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence;
    • Se a mão empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence;
    • Se a mão empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence;
    • Se a mão empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence;
    • Se as três rodadas da mão empatarem, ninguém marca ponto.


TRUCO! Quando uma dupla pede “Truco”, significa que ela está pedindo que o valor da mão aumente. O jogo que normalmente valeria 1 ponto passa a valer 3, se os adversários aceitarem o Truco. Se diz que o jogo fica trucado. 

Quando um jogador truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e a rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos. Consequentemente, quando é pedido Seis, as respostas podem ser de aceitar, elevando o valor da rodada a 6 pontos, fugir e entragar 3 pontos “de graça” (já que o jogo já esté trucado, ou pedir Nove. E da mesma forma ainda pode-se pedir Doze.

O Truco é um jogo emocionante por lidar com o Blefe. Você pode ter cartas fracas e pedir Truco com convicção, de modo que os adversário fiquem temerosos e entreguem o ponto de graça. Esses truques se aprendem intuitivamente com o tempo.

  • Mão de 11: Quando uma dupla atinge 11 pontos, não se pode trucar e a partida já inicia valendo 3 pontos. Os jogadores que possuem 11 pontos podem olhar as cartas do seu parceiro antes da partida iniciar.
  • Mão de Ferro: Chama-se mão-de-ferro a rodada em que todos os jogadores possuem 11 pontos, assim quem vencer a mão de ferro vence o jogo. A mão-de-ferro pode ser jogada “no escuro”, nesse caso os jogadores não podem ver a sua mão. Cada um vira suas cartas apenas na hora de descartá-la.
Outras regrinhas:
  • Distribuição: No início da partida um pessoa embaralha a mão, a pessoa a sua esquerda deve fazer um corte e a pessoa a su direita distribui. Na próxima mão, será o jogador seguinte que começa embaralhando e seguindo o mesmo processo.
  • Carta Coberta: Quando um jogador não quer mostrar a sua carta ele pode jogá-la virada, de modo que esta não afetará o jogo (pode ser uma tática de blefe, ou apenas ser uma carta realmente fraca, que não vale a pena ser exibida). Porém, na primeira rodada da mão não pode-se descartar uma Carta Coberta.
Fim. /o/

Bom, acho que é isso, se alguém souber de alguma regra que eu esqueci é só falar, beleza? E quem não souber jogar espero que comecem logo!

Como fazer brigadeiros

A maioria das pessoas ama brigadeiro, mas muitas vezes não fazem por pensar que é algo complicado, então vamos lá.

Ingredientes:
- Achocolatado ou chocolate em pó
- 1 Colher de Sopa de Manteiga
- 1 Lata de Leite Condensado

Pegue uma panela e coloque os ingredientes A quantidade de achocolatado vai depender do seu gosto,mas é algo em torno de 3 a 5 colheres de sopa. Em fogo baixo mexa em sentido horário ou anti-horário até começar a borbulhar. Alguns usam uma técnica:arraste a colher pelo fundo da panela da borda até o centro se for possível ver o fundo está pronto. Mas isso também depende da consistência que você quer. Depois de pronto espere esfriar e está pronto para consumir.